Tulius
Администратор сайта
Автор сюжетов
О будущем новогодних игр 14.01.2017, 19:19
Некоторые размышления о будущем в связи с прошедшей новогодней игрой
Только что завершилась традиционная новогодняя игра на нашем сайте – «Дары великанов». В этом году впервые ее инициатором и главным автором была не я, а Stellinamama. Именно Таня придумала и мир этой игры, и всех героев, и основные сюжетные линии, за что мы все должны ее горячо поблагодарить. Лично я, зная на своем опыте, какой это колоссальный труд, и понимая, что в первый раз Тане будет сложно это делать, предложила ей свою помощь – написать сюжет для одной из трех локаций - Драйлилля.
Скажу сразу, что полностью новогодний сюжет я бы не написала. Во-первых, потому что за прошедшее десятилетие (а пишу я НГ-игры с 2006 года) сил и энтузиазма поубавилось, а во-вторых, и играющих в эти игры стало намного больше. В первые НГ-игры записывалось обычно до 30 человек. В последнее же время это число возросло до полусотни. Причем, учитывая количество активно играющих на сайте сейчас, можно сказать, что это не предел.
Я и раньше писала НГ-игры с экстремальным напряжением сил, на грани человеческих возможностей, но и теперь было далеко не легче. Таня тоже испытала это сверхнапряжение. В любом случае НГ-игра – это не только тяжелый труд и самоотдача, но и сильнейший стресс, сказывающийся на состоянии здоровья.
Однако жалобы авторов – это отдельная тема. Не буду в нее углубляться. Я хотела сказать о другом. О том, что изменения в формате игр объективно назрели.
Увеличение числа активных игроков – это не просто лишняя нагрузка на автора(ов). Чем больше ролей, тем больше информации содержится в игре, больше сюжетных линий, больше тайн и интриг. Даже если автор(ы) осилит/ят весь этот объем информации, то самим игрокам сложно будет во время игры удержать его в голове.
Я помню свой опыт работы над игрой «Остров Гроруна», в которой развернутые сюжетные линии, длинные и драматические истории большей части героев были сочинены моим соавтором Хайдером. Как сложно мне было потом держать в голове весь этот объем информации, родившейся не в моей голове, чтобы сложить из нее детектив, сплести кружево интриг, подчинить законам детективного жанра. Все вы помните, что сил мне тогда не хватило, и я не со всем смогла справиться. В какой-то момент мозг отказался меня слушаться, началось нормальное отторжение сюжета психикой.
В этом году мы с Таней поступили немного иначе. Таня как главный автор сюжета дала мне в руки пару-тройку нитей, вернее даже не самих нитей, а их концов, чтобы я, создавая свою часть сюжета, включила их в общую канву событий. То есть, ни я, ни Таня не были полностью в курсе развития этих линий. Это было что-то вроде передачи эстафетной палочки. И надо сказать, что этот момент мне кажется вполне удачным.
И все же эксперимент есть эксперимент. Он дал не только положительный, но и отрицательный опыт. По первоначальному замыслу мы с Таней не только писали части сюжета, но и играли в локациях друг друга. А это значит, что никто из нас не владел всей полнотой информации. Честно говоря, я лично не справилась, выпала из игры, так и не смогла вникнуть в Танин сюжет. Наверное, все же и вести, и играть – это для меня слишком много. И вместе с тем мне страшно не хватало всей полноты информации как ведущему. Разумеется, между двумя авторами, которые вслепую пишут один сюжет, должны были возникать какие-то неувязки. И они возникали. Но даже не это главное.
Главное, что при отсутствии единого хранителя всей информации части, написанные отдельными авторами, оказались сильно обособленными. Между персонажами, принадлежащими к разным локациям, даже отчетливо ощущалась напряжение. Представители Драйлилля чувствовали себя не у дел. А причина была в том, что тех самых двух-трех нитей, кинутых мне Таней, не хватило, чтобы связать сюжет воедино.
Деление по локациям для НГ-игр – нормальное явление. Оно всегда делалось для того, чтобы не раздувать общее расследование и как-то систематизировать сюжетные линии, которых в НГ-игре обычно много. Теперь же при большом числе участников сосредотачивать все многочисленные сюжетные линии в одном общем расследовании становится просто невозможным. Слишком большой объем информации, и далеко не каждый игрок способен охватить весь сюжет. А еще следует учесть, что игра происходит в праздники, когда люди отдыхают и не склонны напрягать ум.
Что же делать? Можно, конечно, сократить количество сюжетных линий и интриг, сократить роли до минимума, но тогда пострадает качество сюжета. Роли перестанут быть интригующими, интересными для игроков. В результате игра быстро умрет.
Выход в том, чтобы иначе организовать материал. Нужно сделать так, чтобы при наличии нескольких локаций никто не чувствовал себя обособленным, был вовлечен в полноценное общее расследование, но в то же время достаточно много вопросов оставалось именно внутри локации.
С локациями я экспериментировала не один год, знаю все положительные и отрицательные моменты такой организации игры. В каждой последующей НГ-игре я старалась избегать совершенных ошибок. Поэтому кое-какой опыт в том, что можно делать, а что нельзя, у меня имеется. Последняя же игра добавила этого опыта и даже подсказала, какой должна быть правильная конфигурация. Поэтому я позволю себе изложить свои предложения для будущей игры и позвать к сотрудничеству авторов. Да-да, теперь, с таким количеством игроков, писать игру одному человеку я не рекомендую, да и сама не возьмусь.

1) У сюжета должен быть один хранитель, знающий или имеющий возможность узнать все нюансы, написанные всеми соавторами. Сам этот хранитель играть не должен.
2) Игра делится на локации. В принципе соавторы могут играть в локациях друг друга.
3) У истории должна быть главная сюжетная линия, в которую должны быть так или иначе вовлечены представители всех локаций, на которые сюжет поделен, причем не обязательно все персонажи - достаточно лишь нескольких.
4) Немаловажное дополнение к предыдущему пункту. Имена части вовлеченных в главную сюжетную линию персонажей изначально должны быть загадкой для большинства игроков. Очевидным должно быть лишь то, что следы этой главной, центральной истории ведут во все локации. Осуществляется это через ряд СТ. Например: кто украл некий ценный предмет в центральной истории – загадка для всех, но всем понятно, что искать вора следует в Локации 1.
5) Что касается главного виновника, чье преступление составляет суть центральной сюжетной линии, то его принадлежность к определенной локации неизвестна.
6) Автором центральной сюжетной линии является хранитель сюжета. Соавторы же пишут отдельные, параллельные сюжетные линии, которые разворачиваются внутри локаций и затрагивают исключительно представителей этих локаций.
7) Автор центральной сюжетной линии находится в постоянном взаимодействии с соавторами и сообщает им, какие из героев участвуют в каких событиях центральной линии. Соавторы же эти моменты историй героев включают в собственный сюжет. Авторы не скрывают друг от друга информацию и, если это необходимо, делятся друг с другом.
8) В итоге получается структура игры, похожая на ромашку, где в центре цветка находится главная сюжетная линия, в которой пересекаются истории героев всех локаций. А с этим центром связаны отдельные частные сюжеты («лепестки») историями своих героев.
9) Связь между отдельными «лепестками» - частными сюжетами не предусмотрена, хотя в особых случаях не исключена. Впрочем, возможно, такие связи будут даже остро необходимы. Опыт покажет.
10) Участники локаций свободно общаются между собой, без технических ограничений форума. Однако полностью отдаться центральному расследованию игроку мешает интересная и захватывающая сюжетная линия локации. Таким образом существует естественный барьер, не позволяющий раздуть до невозможности общее расследование.


Вот эти десять тезисов я и предлагаю авторам, которые готовы будут поучаствовать в создании новогоднего сюжета на 2018 год. В отличие от прошлого года, у меня уже есть две идеи, которыми я готова поделиться с возможными авторами.
Тот, кто согласится поучаствовать в этом проекте, будет вести свою локацию, будет знать все перипетии своего сюжета. Если он захочет, ему расскажут и другие части сюжета.
Игру будем писать человек на пятьдесят с резервом еще на 10 человек. Соответственно, чем больше авторов, тем меньше героев будет в локации и меньше работы для каждого автора. Однако и сюжет получится более закрученным, а роли гарантированно будут интересными и полноценными. Желательно, однако, все же, чтобы было не больше четырех локаций.
Жду ваших предложений.
Наверх
14.01.2017, 19:19
Dendr
Автор сюжетов
Re: О будущем новогодних игр 14.01.2017, 22:02
Мне эта система нравится. Так получается и цельный сюжет (я не хочу сказать, что он не был цельным в "Д.В.", но его неравномерность увидели все), и сохраняется нервное здоровье авторов.

P.S. Есть у меня смутное ощущение, что была у меня такая же (но невысказанная) идея. Почему на общий суд тогда не вынес - уже и не помню.
Король спонтанности, герцог импульса
Наверх
14.01.2017, 22:02
Найден баг?